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「AIでゲームが作れる」と聞く機会は増えました。でも、実際にどんな世界ができて、どうやってそこまで作り込むのか。そこを見せてもらえると、一気に身近になりますよね。

今回紹介するのは、OpenAIの開発者サイトで公開されているゲームの作品集です。宇宙探索、海を進む船、ミニチュアのレース、触って学べる物理展示まで。見た目を眺めるだけでも、制作のアイデアが広がります。

特に面白いのは、作品だけでなく「何を作り、どの順番で手直ししたか」まで読めること。 これ、ゲームを作りたい人だけでなく、AIに仕事を頼む人にも参考になるんじゃないかと思いました。

この記事では、公式ギャラリーでGPT-6 Astraの使用を確認できる作品を選び、見どころと制作の考え方を紹介します。実機での検証レビューではなく、公式掲載情報をもとにした紹介です。

この記事の目次
01

まず知ってほしい。作品集は「完成画像の見本帳」だけではない

OpenAI公式のGames Showcaseには、ゲームの紹介、作者、使用モデル、遊べるページへのリンクなどがまとまっています。

ただし、掲載作品のすべてがAstra製というわけではありません。 OpenAIのメンバーが制作したものとコミュニティの作品があり、使用モデルも作品ごとに異なります。気になる作品を開いて、作者とモデルの表示を確認すると分かりやすいです。

また、紹介用のコンセプト画像と、実際のゲーム画面は分けて見るのがポイント。美しい一枚絵は「作りたい方向」を示すものですが、そこから操作できるゲームにするには、動きやルールを組み立てる工程があります。

カバーには、公式がVoid Explorerのページに掲載しているコンセプト画像を使いました。以下の画像も、公式掲載素材です。

02

1.Void Explorer――「あの惑星に降りたい」がゲームになる

Void Explorerは、OpenAIのThomas Ricouard氏による宇宙探索ゲームです。使用モデルはGPT-6 Astra。宇宙を進み、手続き的に生成された惑星に着陸する、という世界が紹介されています。

手続き的な生成とは、地形などを一つずつ手で置くのではなく、ルールに沿って作り出すこと。広い世界を作るときに使われる考え方です。

僕が惹かれるのは、単に宇宙船をきれいに描くのではなく、「遠くに見えた場所へ行ってみたい」という体験につなげているところ。背景、移動、距離感、着陸。この関係ができると、画像の中の世界が、遊びの場所になっていきます。

AIへの依頼でも、最初から機能一覧を延々と並べるより、「何を感じながら遊んでほしいのか」を伝える方が、制作の軸を共有しやすそうです。

公式公開資料:1.Void Explorer――「あの惑星に降りたい」がゲームになる
画像:OpenAI公式「Void Explorer」掲載のコンセプト画像。実際のプレイ画面とは異なります。
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2.Sunwake――水面は、きれいなだけでは終わらない

Sunwake: The Last LightもRicouard氏によるAstraの作品。船で海を進み、灯台を目指すゲームとして紹介されています。

公式の制作過程では、船の浮き方、航跡、しぶき、水面の表現、天候や光といった要素を段階的に整えています。Blenderを使った船の形づくりにも触れられています。

ここは、見ていてかなり面白いところです。海がきれいでも、船が水面から浮きすぎていたり、進んでも何も起きなかったりすると、急に「作った画面」に見えてしまう。逆に、小さな反応がそろうと、世界の説得力が上がります。

最初の生成で全部を決めるのではなく、違和感を見つけて、一つずつ直す。 この進め方は、記事の図解やWebページを仕上げるときにも通じると思います。

公式公開資料:2.Sunwake――水面は、きれいなだけでは終わらない
画像:OpenAI公式「Sunwake: The Last Light」掲載の航行画面。
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3.Velocity Loop――小さな車でも、遊びは本格的

Velocity Loopは、OpenAIのVB Srivastav氏がGPT-6 Astraで制作した、ミニチュアの世界を走る3Dレースゲームです。

公式には複数のコース、ニトロ、自己ベストと競うゴーストなどが紹介されています。「車が動いた」で終わらず、繰り返し遊ぶ理由を作る方向に進んでいるのが特徴です。

たとえば、自分の前回の走りが相手になるだけでも、「次はあのコーナーをうまく曲がりたい」という目的ができます。ゲームの面白さは、画像の精細さだけでは決まらないんですよね。

AIに頼むときも、見た目の指定に加えて「何をすると気持ちよくて、もう一度遊びたくなるのか」を言葉にする。作品を比べると、その大切さが見えてきます。

公式公開資料:3.Velocity Loop――小さな車でも、遊びは本格的
画像:OpenAI公式「Velocity Loop」掲載の紹介画像。
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4.Physics Museum――ゲーム制作の技術は、教材にもつながる

Physics Museumでは、衝突、振り子、布、波、軌道といった題材が、操作できる展示として紹介されています。こちらも公式ページでGPT-6 Astraの使用を確認できます。

ゲームというと競争や得点を想像しがちですが、「触って変化を見る」だけでも立派な体験になります。

文章で説明すると難しいことが、条件を変えて動きを見ると腑に落ちる。そうした教材や説明用のプロトタイプにも、同じ発想を応用できそうです。ただし、学習用の見せ方として面白いことと、数値が科学的に正確であることは別。教育に使うなら、モデルや単位、計算の妥当性は確認したいところです。

公式公開資料:4.Physics Museum――ゲーム制作の技術は、教材にもつながる
画像:OpenAI公式「Physics Museum」掲載の紹介画像。
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「一発で完成」より参考になる、公式の制作手順

OpenAIはHow to build games with Astraという制作記事も公開しています。

そこでは、目指す体験を決め、コンセプト画像を使って方向を合わせ、遊べる形を作り、検証と改善を重ねる流れが紹介されています。コード側のテストだけでなく、人が実際に遊ぶ確認も入っています。

公開された依頼文は読みやすさなどのために編集されているため、「掲載文を一回送れば、同じ完成品が必ず出る」という意味ではありません。

ここから僕が持ち帰りたいのは、次の三つです。

これはゲーム専用のコツではなく、AIに制作を頼むときの基本でもあります。最初の出来が派手でも、触ってみると不便なことはある。だから、見た目と使い勝手の両方を確認するのが大事です。

  • 最初に、誰が何を楽しむ作品なのかを決める。
  • 一度に全部を盛らず、まず核になる動きを作る。
  • 動いたら終わりにせず、操作感や表示の違和感を直す。
07

これから始めるなら「小さく遊べるもの」がおすすめ

いきなり巨大な宇宙を作りたくなりますが、初めてなら、一つの部屋、一つのコース、一つの操作から始めると改善点を見つけやすいと思います。

僕なら、まずこんなふうに頼みます。

これは僕が考えた依頼例で、公式の制作プロンプトではありません。最初の範囲を小さくしておくと、「文字が読みにくい」「目的が分からない」「動きが速すぎる」といった感想を、次の指示につなげやすくなります。

08

僕がワクワクするのは、制作の入口が広がること

今回の作品集を見て、「自分も何か作ってみたい」と思った人は多いんじゃないでしょうか。僕も、こういう世界を形にする流れはめちゃめちゃ気になります。

ただ、ギャラリーに優れた作品があることは、すべての依頼が同じ完成度になる証明ではありません。商用で出すなら、権利、動作環境、操作性、データの扱いなど、別に確認することもあります。

それでも、何もないところから始めるのではなく、具体的な作品と作り方を見ながら考えられるのは大きいです。

まずは気になる一作を開いて、どんな体験を狙っているのかを見る。次に、自分なら何を小さく作るか考える。その入口として、今回の公式作品集はかなり楽しい資料だと思います。

確認日:2026年9月12日。作品の公開状態や掲載内容は変更される場合があります。カバー・本文の作品画像は、各OpenAI公式掲載ページを出典としています。

QUICK ANSWERS

よくある疑問を、ここで。

使い始める前に、気になるところから。

紹介されているゲームは自分でも遊べますか?

各作品の公式プロジェクトページから、公開されているデモや制作情報へ進めます。対応端末や操作方法は作品ごとに確認してください。

ゲームを作ったことがなくても試せますか?

最初は、移動してゴールへ着く程度の小さな遊びに絞ると、動作を確かめやすくなります。完成作の規模をそのまま目指すより、操作できる部分を一つ作るところから始める方法です。

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SOURCES & EDITORIAL NOTE

出典と、この記事について

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